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FIG. 00 · RELEVÉ DU MOTEUR
01 ÉTAT DU MONDE02 RÈGLES03 GRAPHE SOCIAL04 MÉMOIRE05 INTENTION

Des mondes qui se souviennent.

PNJ propulsés par un LLM local, dans un moteur qui garde le contrôle.

Nous contacter
PROOF OF CONCEPT JOUABLE
LLAMA 3.2 3B · LOCAL · RTX 4050 6 GO
DÉFILER
01 / Pourquoi

Vous avez déjà oublié le nom du dernier PNJ que vous avez croisé.

Nous sommes des joueurs passionnés d’histoires. Les PNJ sont restés oubliables parce qu’ils ne réagissent pas naturellement. Nous voulons leur rendre vie.

PNJ classique · la même réplique, en boucle
×1« Belle journée, n’est-ce pas ? »
×2« Belle journée, n’est-ce pas ? »
PNJ Halcya · la réplique suit vos actes
JOUR 1 · PREMIER PASSAGENouveau venu ? Le pain, c’est deux pièces.
JOUR 4 · A AIDÉ MARGOTMargot m’a parlé de toi. Prends, c’est offert.
JOUR 9 · A VOLÉ UNE MICHEEncore toi. Paie d’abord, on parlera ensuite.
02 / Comment

Le LLM parle. Le moteur décide.

Suivez une seule action, de bout en bout. Le moteur choisit une intention. Le LLM ne reçoit que cette intention et l’état utile : il met des mots, rien de plus.

GRAPHE SOCIAL · VERTPRÉÉVÉNEMENTPROPAGATIONOPINIONS À JOUR
BERTRAND −0,80MARGOT −0,09ÉDOUARD −0,48VOL PERÇUintention → LLM local« Encore toi. Repose ça… »
PNJ DU PROTOTYPEPNJ EN DÉVELOPPEMENTEXEMPLE ILLUSTRATIF
01 · LE JOUEUR AGIT

Vous prenez une miche sur un étal du marché, sans payer.

Bertrand, qui fait sa ronde, vous voit. Le moteur enregistre un événement, avec un témoin. Personne d’autre n’est au courant.

PERÇU joueur → prend(miche)TÉMOIN Bertrand
02 · LE MOTEUR MET LE MONDE À JOUR

Pas de réputation globale : des opinions locales qui voyagent.

Bertrand change d’avis sur vous. Ses proches l’apprennent ensuite, plus faiblement à chaque saut.

RELATION confiance 0,30 → 0,10PROPAGE Bertrand → Édouard −0,48 → Margot −0,09 · 2 sauts (chemin imposé)
03 · LE MOTEUR CHOISIT

Une intention, choisie par des règles lisibles.

refuser0,31
alerter0,22
parler_froidement0,47
RÈGLE garde.03 : vol constaté => avertissement
04 · LE LLM REÇOIT L’INTENTION

Il ne peut pas changer la décision. Il choisit les mots.

Entrée : l’intention, l’état utile et la mémoire de Bertrand. Le modèle tourne sur la machine du joueur, à côté du jeu.

LLM Llama 3.2 3B · local · début de réponse ~0,6 s
05 · LA RÉPLIQUE

« Encore toi. Repose ça, et on parlera ensuite. »

JSON valide · aucune action inventée
06 · LE MOTEUR APPLIQUE

Bertrand vous reprend la miche.

Demain, Margot vous saluera plus froidement. Elle n’était pas là, mais Bertrand lui a parlé.

ACTION moteur : retirer(miche)
ÉTAPE 01 / 06FAITES DÉFILER, OU CHOISISSEZ UNE ÉTAPE
02 / Comment · le journal de décision
« Si on ne peut pas expliquer un comportement en lisant les logs, le système est trop opaque. »

Chaque réplique laisse une trace lisible, ligne par ligne. On peut rejouer une décision, la contester, la corriger.

Tourne en localOllama · llama.cpp

Aucune donnée envoyée à un serveur. Le modèle tourne sur la machine du joueur.

halcya / decision.logEXEMPLE DE TRACE · BERTRAND
t+0.000PERÇUjoueur → prend(miche) · témoin : Bertrand
t+0.002RELATIONBertrand → joueur · confiance 0,30 → 0,10
t+0.002RELATIONBertrand → joueur · colère 0,10 → 0,71
t+0.003PROPAGEBertrand → Édouard −0,48 → Margot −0,09 · 2 sauts (chemin imposé)
t+0.003RÈGLEgarde.03 : vol constaté => avertissement
t+0.004CANDIDATSrefuser 0,31 · alerter 0,22 · parler_froidement 0,47
t+0.004INTENTIONparler_froidement
t+0.004LLMintention + état utile → Llama 3.2 3B, local
t+0.600DÉBUT« Encore toi… » · affichage au fil de l'écriture
t+2.610RÉPLIQUE« Encore toi. Repose ça, et on parlera ensuite. »
t+2.611JSONvalide · 1 réplique · aucune action inventée
t+2.612ACTIONmoteur : Bertrand reprend la miche
$

PROPAGATION (DÉMO)Δ = opinion × confiance × 0,5 × (1 + tendance à faire confiance, bornée de 0,5 à 1,5) × 0,6^(sauts − 1)

BLANC MOTEURORANGE LLMLILAS · MÉTADONNÉESEXEMPLE ILLUSTRATIF
03 / Ce que nous avons construit

Un proof of concept jouable, aujourd’hui.

La lecture charge YouTube.

DÉMO 01Le garde répond au joueur

La lecture charge YouTube.

DÉMO 02Échange entre deux PNJ

La lecture charge YouTube.

DÉMO 03Édouard répond au joueur

Le village de Vertpré

Royaume d’Aldoria · 3 PNJ · 1 graphe social

Bertrand

PNJ 01
RÔLE
Garde du village depuis trente ans. Enquête sur les vols du marché.
PERSONNALITÉ
Las, juste, bourru. Il soupire avant de répondre aux questions compliquées.
CE QU’IL SAIT
Les vols du marché, la visite du bailli dans trois jours, les dangers de la région.
CE QU’IL IGNORE
Les prix, le commerce, les recettes.
SECRET
Il laisse partir les petits voleurs quand ils ont faim.

Édouard

PNJ 02
RÔLE
Fermier. Cinq générations sur la même terre, trois enfants.
PERSONNALITÉ
Humble, honnête, observateur. Il en dit moins qu’il n’en voit.
CE QU’IL SAIT
Les saisons, les habitants du village, les rumeurs.
CE QU’IL IGNORE
La politique du Baron, les prix du marché, les villes lointaines.
SECRET
Il sait lire, et le cache par peur des moqueries.

Margot

PNJ 03
RÔLE
Marchande depuis douze ans. Veuve, un fils de douze ans.
PERSONNALITÉ
Charmante, calculatrice, jamais malveillante. Toujours trois coups d’avance.
CE QU’ELLE SAIT
Les routes commerciales, les prix, les rumeurs, les livres de comptes.
CE QU’ELLE IGNORE
La liturgie, les tactiques militaires, les secrets de la forêt.
SECRET
Elle achète parfois des marchandises « tombées du chariot ».
Scène interactive · Bertrand, garde de Vertpré

Choisissez ce que vous faites.

Réponses de référence de la fiche du personnage
1 · DÉCISION DU MOTEURDÉTERMINISTE
PERÇU
le joueur : « Salut garde, je cherche une auberge pour la nuit. »
RÈGLE
rôle : renseigner les voyageurs
INTENTION
aider
RELATION
confiance 0,30 · valeur initiale
2 · RÉPLIQUE DU PNJLLM LOCAL

BERTRAND, vous observe de haut en bas L’auberge du Sanglier, au bout de la rue. Dis à Gérard que Bertrand t’envoie. Et... évite les ennuis, hein ?

Les chiffres réels

Base 100 = situation précédente
Délai avant que le PNJ commence à répondre
0,6 senviron ×5 plus rapide

Un échange sur deux commence en moins de 0,6 s, contre 2,9 s auparavant.

La réponse s’affiche au fil de l’écriture.

Médiane de 59 échanges, mesurée le 19 oct. 2026 sur un portable grand public, version de développement du jeu.

Détail de la mesure

19 échanges sur 20 commencent en moins de 1,1 s quand la réponse est progressive (estimation sur 50 échanges).

Environ 1 échange sur 7 s’affiche d’un bloc, en 2,9 s (cas particuliers).

Le premier échange avec un PNJ prend environ 1 s.

Aucune saccade de plus de 0,1 s sur 88 échanges mesurés.

Réponses du modèle bien structurées
≈ 98 %

lisibles du premier coup par le moteur de jeu

Mesuré le 19 oct. 2026 : 86 réponses sur 88 en jeu, 98,5 % sur plus de 3 000 réponses de test.

Dataset de fine-tuning
924exemples
86/86 INTENTIONS
124/124 RÉACTIONS
Matériel cible
6 GoVRAM · RTX 4050

Llama 3.2 3B fine-tuné et quantifié tourne en même temps que le jeu Unity, sur la même carte.

État du projet

  1. AUJOURD’HUI · ATTEINTProof of concept jouable
  2. DÉBUT 2027 · À VENIRDémo privée
  3. RENTRÉE 2027 · À VENIRLevée de fonds
04 / Équipe

Cinq personnes, un village qui tient debout.

05 / Ce que nous cherchons

Pré-entraîner notre propre LLM, pensé pour tourner avec un jeu.

Étude de marché publiqueDébut 2027

Nous la publierons ici, en accès libre. Pour la recevoir en avant-première ou parler de la levée, écrivez-nous.

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06 / Contact

Parlons de Vertpré.

Investisseurs, publishers : le prototype tourne. Nous pouvons vous le montrer, en direct, sur la machine de votre choix.

Ou écrivez directement
contact@halcya-studio.com

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